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Reincarnations - Site web original

Sauvegarde du contenu du site Reincarnations.

4 mars 2024

Nom: Reincarnations Logiciel : RMXP Auteur : Krosk Type : RPG classique tour par tour Statut : Démo Durée de vie actuelle : 3h - 5h ~ Intro (non jouable), Prologue et Chapitre 1 (jouable)

Reincarnations relate l'histoire des Réceptacles, des personnes qui se réincarnent au fil du temps, sur qui repose le destin du monde d'Ère. Leur histoire s'étend sur 3 époques, couvrant une chronologie de 6500 ans.

Synopsis

~ Ere Moderne ~

Ere, planète désertique. Ere, monde apocalyptique.

Sur une planète désertique où l'eau est la plus précieuse des ressources, Eus et son équipe de géologues prospectent les profondeurs d'une montagne et découvrent accidentellement un réseau de ruines antiques. En explorant ces ruines, Eus ramasse un vieux carnet que lui seul semble pouvoir lire : Le carnet de Kyrel.

A travers la lecture de ce carnet, Eus va revivre une épopée qui remonte jusqu'aux racines de l'histoire du monde d'Ere, histoire dont il connaît peut-être lui-même les secrets.

~ Ere des Océans ~

Ere, planète bleue. Ere, monde prospère.

Dans un monde recouvert par les Océans, ou le mot "aventure" prend tout son sens, Nelis est une jeune orpheline amnésique, dotée de pouvoirs mystérieux. Une jeune fille loin d'être ordinaire, solitaire, marginalisée, mais surtout, déterminée. "Je dois retrouver ces personnes ! ... Qui sont-elles ? Je ne sais pas. Je me laisse guider par mon instinct.". Sur ces mots, Nelis, bâton en main, décide de parcourir le monde à la recherche de ces individus, qui sont peut-être les clés de sa mémoire perdue.

Les choses se compliquent lorsque Nelis arrive dans la région de Névalie, dirigée par une infâme guilde de voleurs, l'Oeil Blanc. Poursuivie par cette guilde avide de ses pouvoirs, la jeune fille croise Kyrel, mercenaire free-lance qui ferait vraiment tout pour de l'argent, et son futur protecteur. Le destin semble alors sourire à Nelis, persuadée que ce luron qu'elle n'avait jamais vue auparavant, est une pièce du puzzle qui compose sa mémoire.

Kyrel était loin d'imaginer que sa rencontre avec Nelis allait déclencher une série d'évènements, et lui révéler les secrets d'un lointain passé... Celui de sa propre vie antérieure.

~ Ere d'Equilibre ~

Ere, planète mystique. Ere, monde technologique.

Les hommes sont les maîtres incontestés de la surface du monde d'Ere depuis des millénaires, Mais une chose échappe encore à leur contrôle: le destin de l'humanité. Dans les profondeurs, quelques hommes et femmes portent le lourd fardeau de la survie de l'espèce humaine.

Objectifs

Découpage du scénario sur les 3 époques.

Scénario dans la veine "il faut sauver le monde".

  • La génération d'Eus, l'Ere Moderne, est le prétexte à raconter l'histoire, à travers la découverte et la lecture du carnet de Kyrel éparpillé dans les "ruines anciennes".
  • La génération de Kyrel, l'Ere des Océans, est le cœur de l'histoire. C'est dans cette époque que l'on jouera et que l'on suivra les aventures de Kyrel, Nelis, et les autres personnages de cette époque.
  • La génération de l'Ere d'Equilibre, est le "background" de l'histoire. A travers divers flashbacks, on découvrira ce qui se trame depuis les origines du monde d'Ere.

L'histoire sera découpée en "chapitres du carnet de Kyrel", et le jeu avancera au fil des lectures. Certaines parties du carnet seront manquantes, c'est à ce moment que Eus joue. Il devra trouver les chapitres suivants perdus dans les ruines ou alors des indices pour se rappeler de ce qu'à fait Kyrel.

La branche principale, celle de Kyrel, raconte son périple à la recherche des Corps et des Réceptacles.

Nelis est persuadée que Kyrel fait partie des personnes qu'elle recherche. Elle va le suivre afin de comprendre pour quelle raison elle doit les retrouver. En parallèle, Kyrel se verra confier une mission: celle de rechercher les Corps, des orbes élémentaires, à travers le monde. Le duo fera la rencontre de Clann, chasseur de Bellggus du continent de Berios, qui possède déjà un Corps et qui plus est semble lui aussi familier à Nelis.

La branche parallèle, celle d'Eus, raconte l'exploration des ruines qui dévoilent les secrets du passé.

Eus n'est pas qu'un simple narrateur, il a lui aussi une quête: Comprendre les faits du passé... Il devra faire le lien entre la situation de son époque et celle de Kyrel, et est en quelque sorte l'avatar du joueur.

Personnages

Voie de Kyrel :

Kyrel : H, 29 ans, Mercenaire, personnage principal de l'Ere des Océans.

Un mercenaire endetté, sans foi, sans loi.

Kyrel mène une vie solitaire en travaillant comme mercenaire pour gagner sa vie et rembourser une dette énorme. Toute mission qui rapporte gros, Kyrel l'accepte, quelque soit la tâche à accomplir. Il n'a aucun sens de la justice, aucune morale, et son seul moteur dans la vie est l'argent. Voler, protéger, ou assassiner, Kyrel ne juge pas, il accomplit et réclame sa part. Il pourrait paraître charismatique, mais cela ne l'empêche pas d'être un grand fanfaron. Sûr de lui, il a une confiance débordante et une détermination à toute épreuve. Il a un esprit très débrouillard, et se dit que "il va arranger les choses d'une manière ou d'une autre". Sauf quand il s'agit de combattre des Bellggus.

Nelis : F, 17 ans, personnage principal de l'Ere des Océans.

Une jeune fille, une lourde responsabilité, une quête millénaire.

Nelis est une jeune fille de 17 ans, qui a perdu la mémoire. Tout ce dont elle se rappelle, c'est qu'elle recherche des gens qui lui sont familiers, mais elle ne sait pas qui ils sont. Elle pense que ces personnes constituent les clés de sa mémoire, et parcourt le monde à leur recherche, n'ayant pas d'autre but.

Susceptible, et agressive, on pourrait dire qu'elle est plus ou moins insociable, même si son apparence lui donne une image de sainte-nitouche. Elle aime user des autres pour arriver à ses fins et manque parfois de bon sens. Quoi qu'il en soit, elle prend les autres pour des sacs de patates.

Clann : H, 45 ans, Chasseur de Bellggus.

L'homme au bras mécanique, chassant le fléau de Berios.

Clann est originaire du grand continent de Berios. Ancier Templeri (moine guerrier) au service du Royaume de Sersion, il était très habile avec ses poings mais aussi les armes. Aujourd'hui, il n'est plus en service pour l'armée, depuis un incident dramatique. Il parcourt le continent pour chasser les Bellggus qui lui ont tout enlevé, notamment son bras qu'il a remplacé par un bras mécanique. Discipliné, dévoué et droit. Cette ligne de conduite, il se l'est imposée il y a longtemps lorsqu'il s'est engagé dans l'armée de Sersion. Mais la vie qu'il mène le pousse à dégager volontairement une image effrayante : en effet, il n'y a rien de bon à côtoyer ce Chasseur, et on dit qu'il amène le malheur.

Gameplay

De nombreux éléments de Gameplay ont été pensés pour être intégrés à la trame scénaristique et rendre le jeu agréable à jouer. Voici la liste non exhaustive :

Système de magie : La magie a un rôle central dans l'histoire de Reincarnations.

Cercle élémental

Au nombre de 6 (Feu, Foudre, Terre, Glace, Eau, Vent), les rapports de force entre ces éléments diffèrent de la norme. Il s'agit d'un système de "force et faiblesse mutuelle", ce qui signifie qu'un élément comme l'Eau est fort contre le Feu, mais le Feu est tout aussi fort contre l'Eau.

Le cercle ci-dessus permet d'avoir une vision des rapports de force entre les éléments, pour l'exemple du Feu. Le rapport de force dépend de la position relative entre ces 2 éléments. Le lien vert (éléments opposés) signifie que les éléments sont mutuellement insensibles. Le lien jaune (éléments voisins) signifie que les éléments sont mutuellement peu sensibles. Le lien rouge (les 2 autres éléments) signifie que les éléments se font mutuellement très mal. Chaque élément suit la même règle (ainsi, la Foudre est insensible à l'Eau, mais est très forte contre la Glace, par exemple).

Deux autres éléments ne suivent pas ces règles et n'ont pas été représentés, il s'agit de la Création et de la Destruction qui jouent un rôle particulier.

Aura

Chaque personnage et monstre, éveillé à la magie dispose d'une Aura naturelle : il s'agit de leur affinité à un élément particulier, et détermine leur faiblesse. Ainsi, un personnage ayant une Aura d'Eau sera très vulnérable contre des magies de Terre et de Feu, mais insensible à la Foudre. De même, l'Aura détermine un panel de sorts du même élément qui peuvent être acquis avec de l'expérience (plus de détail dans Apprentissage des sorts).

Corps et Mineure

Un Corps est une orbe élémentaire à exemplaire unique qui peut s'équiper. Un Corps équipé donne accès à une Mineure, qui est une sorte d'Aura secondaire et permet d'avoir accès à un panel de magies supplémentaires correspondant à l'élément de la Mineure. Mais son avantage est qu'elle ne constitue pas une faiblesse du joueur. Avoir une Mineure de Feu ne rend pas sensible à l'Eau, tandis qu'elle ouvre l'accès à des sorts de Feu très efficaces contre l'Eau.

Apprentissage des sorts

Les sorts ne s'apprennent pas par les niveaux, mais en accumulant de l'expérience au combat. Les sorts qu'il est possible d'apprendre dépendent de l'Aura et de la Mineure (à travers un Corps). Les sorts sont échelonnés par niveau (sur 9 niveaux, un sort par niveau). Un sort de niveau 5 nécessite d'avoir appris les sorts de niveau 1 à 4. Une fois la barre d'exp propre au sort remplie, le sort est acquis, et le sort de niveau suivant est ouvert.

Un sort appris l'est définitivement, mais pour être utilisable, il faut que le personnage ait une Aura ou une Mineure correspondante. Ainsi, il est possible aux personnages d'apprendre tout type de sorts, en équipant les Corps différents (donc autant de Mineures différentes). Mais un personnage ne pourra utiliser que les sorts dont l'élément correspond à son Aura ou à sa Mineure (au plus 2 éléments en même temps donc).

Classe magique

Le fait de posséder une Aura et une Mineure donne accès à une Classe Magique, qui permet d'avoir des bonus associés. Cette classe dépend de la position relative entre l'élément de l'Aura et l'élément de la Mineure. Sur l'exemple ci-dessus, le fait de posséder une Aura et une Mineure juxtaposées ouvre la Magie "Circulaire" (par la forme de l'arc qu'on peu observer ci-dessous). Elle ouvre le droit aux bonus décrits plus haut.

Ici, l'Aura et la Mineure sont séparés d'un élément, formant une figure triangulaire sur le cercle des éléments, d'où une Classe Magique dite "Triangulaire", ouvrant d'autres bonus.

D'autres classes magiques existent en fonction de la position relative de l'Aura et de la Mineure (opposé, même élément, etc...), mais aussi du type du Corps équipé. A découvrir donc. De même, des sorts spéciaux peuvent être acquis seulement si vous possédez la classe adéquate.

Système de combat

Le système de combat est un dérivé du système tour par tour de RMXP. Voici la liste de ses particularités :

PJ, Points de Jauge

Chaque personnage se voit attribuer une barre de PJ, Points de jauge, qui fait office de barre de PM secondaire. En effet, chaque technique/magie nécessite à la fois des PM et des PJ pour être lancée. Cette barre se remplit plus ou moins vite en fonction des actions que vous effectuez, mais aussi en fonction du Corps équipé et du terrain.

Influence du terrain

Le terrain subit des fluctuations d'énergie représentées par le cercle ci-dessus. Il est possible de mettre à profit ces fluctuations. En effet, à chaque tour, à chaque élément est associé un "alignement" : Neutre (blanc), Création (vert) ou Destruction (violet).

Lorsqu'un élément est à fond blanc (Neutre), les gains et dépenses de PJ d'un personnage ayant une Aura de cet élément, ou ayant équipé un Corps de cet élément, sont à des taux normaux. A fond violet, les gains et dépenses en PJ sont fortement réduits. A fond vert, les gains et dépenses en PJ sont plus élevés.

Or, les alignements tournent à chaque tour de jeu. On peut donc par exemple, gagner beaucoup de PJ dans un alignement de Création (+ de gains), pour les dépenser dans un alignement de Destruction (- de dépenses). Il sera d'ailleurs possible d'agir sur les alignements de ce cercle : changer les alignements, le sens de rotation, etc...

Spécialités

Chaque personnage principal dispose d'une spécialité. Il s'agit d'une action à part entière au même titre que l'attaque, la défense, l'utilisation d'objet ou de magies. La nature de la spécialité est diverse et dépend du personnage : Combo, Viser, Parer, Analyse... En général, elle utilise des PJ.

Clann est capable de monter des extensions sur son bras mécanique, chacune ayant des effets divers. ll faut taper une séquence pour activer une extension.

Corall est capable d'analyser un monstre, pour avoir diverses informations.

Enchaînement

Les personnages et monstres attaquent dans un ordre, fonction de leur vitesse. Mais si plusieurs héros attaquent le même monstre (avec une attaque simple, pas une compétence), il est possible pour un personnage d'enchaîner son attaque à la suite du héros précédent au lieu d'attendre son tour, au prix d'un PJ, mais pour un bonus de dégât conséquent. Ainsi, plus la chaîne est longue, plus les bonus de dégâts sont importants, et les personnages qui suivent la chaîne n'ont pas besoin d'attendre leur tour pour attaquer. Pour chaîner les attaques, une pression sur Espace avec un bon timing suffit.

Animation

Les battlers des héros et des monstres sont animés et bougent sur le champ de combat. Des animations différentes (attaque, touché, position de victoire, etc...) pour quelques situations.

Systèmes généraux

  • Menus : L'ensemble des menus du jeu a été refait.

Menu principal

Menu de statut

  • Carnet : Un menu en particulier est nouveau, celui du "Carnet". Il regroupe les fonctions de sauvegarde (CSS), un bestiaire, un historique (en prévision) et un journal de quêtes.

Menu de sauvegarde

Bestiaire

  • Carte du monde : Les héros se déplacent de régions en régions. A chaque région est associée une carte dessinée et les déplacements se font sur ces cartes. Les déplacements y sont limités. Les rencontres aléatoires suivent donc une règle spéciale: une jauge de rencontre aléatoire se remplit au fur et à mesure que les héros traversent des terres hostiles, et se vide si les héros se reposent dans des lieux plus calmes ou habités. Une fois la jauge pleine, un combat se lance. Ce système a été mis en place pour éviter un nombre rébarbatif de combats aléatoires durant les voyages.
  • Rencontres aléatoires sur map : Sur la carte, les ennemis sont "semi-visibles". Ils apparaissent comme ça, vous poursuivent, et disparaissent si ils ne vous ont pas attrapés au bout d'un certain temps.

Ceci permet entre autre d'éviter les combats ou de foncer...

  • Battlers aléatoires Les humains sont une catégorie spécifique d'ennemis dans Reincarnations, vous serez amenés à combattre pas mal de malfrats. Or, comme ce sont des humains, ils ne sont pas tous des clones...

Reincarnations donne un peu de diversité aux sprites des ennemis. L'exemple ci dessus, ce sont des pirates. C'est le même ennemi, mais décliné en plusieurs couleurs de vêtements et de visages. Son sprite (animé) est généré aléatoirement parmis une combinaison de têtes et de vêtements.

  • Comptoir et Poison : L'Ere des Océans est une époque d'aventure, où quiconque peut avoir besoin d'un service. Le Comptoir (et son équivalent du marché noir, le Poison) est un lieu central de Reincarnations qui abrite de nombreux services. C'est un office qui dispose des bureaux partout dans le monde, et qui assiste les aventuriers et mercenaires. C'est aussi un bureau d'information, de missions, et de "billetterie", qui abrite le système de quête, et les voyages entre les continents.
  • Système de quêtes : Vous pouvez remplir des missions dans le jeu. Certains sont obligatoires et nécessaires au bon déroulement du jeu, d'autres sont optionnelles et ne rapportent que des récompenses. Mais le point le plus intéressant est l'apport de points de Potentiel Technique (cf Potentiel Technique). Ces missions sont soit données par la mise en scène, soit accessibles par le Comptoir. Vous pouvez vous y adresser pour choisir une mission, payer une commission, et remplir la mission. Vous aurez des récompenses si vous remplissez les objectifs.
  • Potentiel Technique : Augmentez les capacités de vos personnages suivants vos envies. Comme dans tout RPG, les personnages apprennent de nouvelles compétences. Ici, elles ne s'apprennent non pas via le leveling, mais par la résolution de certaines quêtes, dont les plus importantes. Elles rapportent des points de Potentiel Technique. Ces points peuvent ^^etre dépensés via un arbre de compétence.
  • Navigation : Il est possible de naviguer à travers le monde de Reincarnations.

Pour naviguer entre les ports, il faut vous adresser au Comptoir pour trouver un bateau qui accepte de vous y emmener. Le voyage est gratuit, mais en contrepartie, vous devrez assurer la protection du bateau contre les monstres marins et les pirates qui pourraient attaquer le bateau.

Choisissez une destination, choisissez un bateau parmi la liste des bateaux qui se préparent à partir, et embarquez!

Vous aurez une interface de navigation en mer qui montre l'évolution du voyage. Vous n'avez pas contrôle du bateau si celui ci ne vous appartient pas... Différents évènements peuvent survenir au cours du voyage.

  • Forge : Les armes et armures dans Reincarnations sont personnalisables via un système de Qualité.

Chaque arme et armure peut accueillir une Qualité, qui est un upgrade apportant différents bonus à l'équipement en question. Cela permet de renforcer sensiblement les équipements, lorsqu'on ne peut pas le changer. L'upgrade s'effectue dans les Forges, au prix d'un peu d'argent et des matériaux à récupérer sur les monstres.

En vrac

  • Ecran titre personnalisé et animé... comme tout le monde, de nos jours ;)
  • Animations par couches
  • Et plein d'autres choses :)

Monde

~ Ere Moderne ~

Laboratoire souterrain du SRE
Les Monts Centraux
Ruines

~ Ere des Océans ~

Réunion de brigands
Nuit en forêt
Frontière
Place centrale du port de Luciane
Cabanon
Comptoir

Section vidéo :

Système de combat

http://www.youtube.com/watch?v=ZxiUvEXuoiw

Avancement

  • Scénario: 30% - en cours de ré-écriture
  • Mapping: 15%
  • Gameplay/Programmation: 95% - l'essentiel des idées que j'ai prévues a été programmé
  • Durée de vie actuelle: estimé à 3h+

Remerciements

-- Equipe -- Mapping : Aleks, superboss, M&A, cortez, 2DT, mario99, Felis Catus -- Ressources -- Chara : makenshi, Sunwarrior, Nessy, Ruruga, snake22, Ergg, 2DT, mario99, trucbidule Tileset : shikamaru, Benben, superboss, 2DT Animations de magies : cortez, ringo Faceset : Ruruga (http://fayforest.sakura.ne.jp/sozai/english.html) -- Utilitaires -- Zeus81 pour son utilitaire d'inventaire de ressource Berka pour son utilitaire de saisie de Ruby in-game Drakhaine pour le script SLS spécialement crée pour Reincarnations -- Graphiques -- Battlers : Ragnarok Online - Sprites récupérés sur http://rosprites.blogspot.com/ Battleback : Ragnarok Online - Screenshots du jeu Icones : Beaucoup de Ragnarok Online Divers : Chrono Trigger, Pokemon R/S/E, Uncharted Waters 2, Album de RPGMXP Studio, Water Margin Online -- Musique -- Yggdra Union, Sora no Kiseki FC, SC, the 3rd, Etrian Odyssey, Ar Tonelico I & II, Phantasy Star Online, The Last Remnant, ...

Les nombreux testeurs qui m'ont aidé par leurs conseils.

Et tous ceux qui ont exprimé leurs avis et encouragements pour Reincarnations.