Dragon's Crown

2013 • Vanillaware et Atlus • Publié par Atlus et Nippon Ichi Software

Wii
PS3
DC
Vita
data
🛜 En ligne
🛋️ Local
🤝 Coop

Mon historique

J'y ai joué sur PS Vita, PS4 et PS5 (terminé).

Mes impressions

🥰 Aimé

J’avais d’abord acheté le jeu sur PS Vita, parce je sentais qu’il avait quelque chose de spécial… Tout semblait un peu décalé, du mélange entre beat’em up et RPG héroïque aux illustrations aux formes sur-exagérées. Pourtant, je n’ai pas accroché. Difficile de rentrer dedans alors qu’il n’y a pas d’histoire et que la structure du jeu est très répétitive et mécanique. Le genre de jeu qui me donne l’impression de perdre mon temps en solo, mais qui peut être parfait en multi.

C’est pourquoi j’ai racheté le jeu sur PS4 en 2020, en espérant mieux en profiter si j’y joue avec ma copine à l’époque… Mais encore une fois, j’avais sous-estimé combien c’est un jeu de geek, de par l’investissement qu’il demande : on progresse en recommençant les 9 stages du jeu en boucle, avec parfois des variantes et une difficulté qui évolue. Bien que la direction artistique donne énormément d’ampleur à l’univers simpliste et au scénario expéditif, la seule chose qui nous pousse à continuer est bien la promesse de loot, d’atteindre l’end game.

En 2023, j’y ai finalement rejoué avec mon ami Mathieu, et c’est exactement ce qu’il nous fallait pour aspirer quelques soirées !

Les premières heures, on progresse à tâtons, on améliore notre personnage petit à petit et on est excité par chaque chiffre gagné sur l’équipement précédent. Puis on comprend que les récompenses sont multipliées plus on enchaîne les donjons sans retourner en ville, et c’est là que le jeu s’emporte progressivement, en nous donnant la possibilité de gérer plusieurs sacs d’équipement pour tenir toujours plus longtemps en donjon. À force d’expérimenter, on prend la mesure du rapport risque-récompense. On sent instinctivement les choses, mais il y a toujours une tension de l’inconnu quand on enchaîne un nouveau stage.

Le jeu est vraiment fascinant parce qu’il passe son temps le cul entre deux chaises, alors que le résultat manette en main sonne comme une évidence. La préparation en ville est un bon exemple de cet équilibre malin entre RPG bien gras et jeu d’action expéditif. Il y a une variété de PNJ vendeurs, mais tous les domaines de la préparation (quêtes, équipement, alliés) sont cloisonnés de manière limpide et on ne se retrouve jamais à flâner dans les boutiques ; on va juste récupérer ce qu’on voulait et on repart. Le menu d’équipement comporte beaucoup d’options (on a plusieurs sacs d’inventaire et des raccourcis à personnaliser) mais il n’y a pas de bouton « Optimiser » pour automatiser la tâche, ce que je soupçonne être une façon de nous donner un sentiment de maîtrise, à la manière des menus complexes de Death Stranding. Malgré tout on ne tergiverse pas ; en fin de compte, on se contente de remplacer ses armures par celles qui ont le plus gros chiffre et puis c’est tout.

Le problème de cette structure de donjons à enchaîner, c’est que les sessions de jeu deviennent vraiment longues. Un stage se finit en un quart d’heure, donc c’est facile de lancer une partie sans trop y réfléchir. Mais on s’engouffre alors dans des heures de jeu, parce qu’il faut toujours plus de temps pour avoir un sentiment de progression. On ne s’en rend pas compte durant la partie, car la difficulté est bien dosée et la tension est constamment relevée par l’enchaînement d’un nouveau stage alors que nos ressources réduisent. Alors le temps passe, et passe… Il nous est arrivés de jouer jusqu’à 5h du matin…

Note sur le multijoueur : Les personnages sont rattachés à la sauvegarde du joueur principal et peuvent être repris par n’importe quel joueur local. Pour jouer en coop en ligne, il faut d’abord traverser les 9 stages une fois. Il peut donc être tentant de jouer à plusieurs sur la même console, mais au-delà de 2 personnes, je pense que le temps passé dans les menus en ville serait vraiment long.