Sur les traces de RPG Maker : 1987–1997

Comment créait-on des jeux sur les ancêtres de RPG Maker ?

Rpg maker est un outil de création de jeux devenu populaire à travers le monde pour son design intuitif, permettant aux utilisateurs de façonner des aventures sans savoir programmer. Les systèmes de jeu étant déjà fixés, il suffit d’équilibrer les valeurs des monstres à sa convenance et d’utiliser les graphismes inclus pour dessiner ses décors. RPG Maker a provoqué la naissance de nombreuses communautés à travers le monde, avec une véritable explosion dans les années 2000, et a eu un impact profond dans la création amatrice. Par sa convivialité et sa proposition très distinctive inspirée des JRPG en 2D à la Dragon Quest, la série a attiré un nouveau public et a encouragé une approche créative axée sur la narration. Le « style RPG Maker » est clairement identifiable jusque dans les jeux grand public et commerciauxParmi les jeux RPG Maker incontournables, on peut citer, à l’international, Yume Nikki, To the Moon, Lisa: The Painful, Hylics, ou encore du côté de la communauté francophone, OFF et Aëdemphia..

Mais avant que la série ne parvienne à nos portes, RPG Maker était déjà populaire au Japon dans les années 90. En vérité, le logiciel tire ses racines dans une époque où il fallait recopier le code des logiciels à la main dans des magazines distribués uniquement au Japon. À quoi cela ressemblait-il ?

Ascii corporation était à l’origine une maison d’édition produisant des magazines et des livres sur l’informatique, connue notamment pour son rôle dans la création du MSX puis dans la publication des RPG Maker. Suite à des restructurations au sein de l’entreprise, c’est la filiale Enterbrain qui prendra le relais en 2001, mais durant toute la période ASCII, RPG Maker n’a été commercialisé qu’au Japon, où la série est connue sous le nom RPG TsukūruTitre original : RPG ツクール.. Elle fait partie d’une gamme plus générale de logiciels estampillés Tsukūru, proposant des éditeurs de jeu de combat, de shoot’em up, mais aussi de composition musicale, de pixel art ou d’animation 3D1.

L’histoire de RPG Maker commence en janvier 1987 dans la toute première édition du magazine LOGiN, un mensuel d’informatique publié par ASCII. On y trouve le programme Adventure TsukūruTitre original : アドベンチャー・ツクール], permettant de réaliser facilement des aventures textuelles sur le PC-88. C’est la première fois qu’apparaît le terme tsukūru, un mot inventé combinant « tsukuru » (créer) et « tsūru » (outil) : « l’outil pour créer »2. A l’époque, le terme tsukūru était souvent romanisé Tkool dans les noms des logiciels d’ASCII ; par exemple Adventure Tkool ou RPG Tkool. La traduction moderne de tsukūru en « Maker » est arrivée plus tard. À l’étranger, le terme a parfois été confondu avec « sukūru » (école), ce qui amenait à traduire incorrectement les titres de logiciel, par exemple en « Adventure School ».

À cette époque, il était courant dans les magazines d’informatique de proposer une section avec des codes source en BASIC à recopier pour enregistrer les programmes chez soi, sur une disquette ou une cassette. Ainsi, pour utiliser Adventure Maker, il fallait recopier manuellement son code en BASIC ainsi que les tables hexadécimales correspondant aux données telles que la police d’écriture. Les moins téméraires pouvaient toutefois commander le programme par voie postale3.

Ci-contre : Le code d’Adventure Maker imprimé sur quatre pages à recopier.4 C’est sans compter les jeux d’exemple, qui ajoutent quelques pages supplémentaires. Accrochez-vous !

Une section du magazine est dédiée à la réalisation d’un premier petit jeu d’enquête avec le logiciel. Le scénario est le suivant : dans la première pièce se trouve un homme mort et un pistolet au sol. Quand on traverse la porte pour atteindre la deuxième pièce, se trouve un « mystérieux Chinois » qui, si on lui apporte le pistolet, révèle toute l’intrigue : « En fait, je ne suis pas un Chinois mais un meurtrier ! »

Je ne fais que citer… Voyez par vous-même.

Ci-dessus : les premières pages du guide sur Adventure Maker.4

Capture d'écran avec du texte en japonais sur fond noir Exemple de jeu réalisé avec Adventure Maker.4

Si cette histoire ne vous fait pas peur, alors il vous suffit de suivre le guide pour programmer votre jeu. Adventure Maker permet d’utiliser les commandes suivantes à l’intérieur de commentaires en BASIC :

  • HENSU (« variable ») déclare les variables du jeu ;
  • DOUSHI (« verbe ») déclare les verbes d’action disponibles ;
  • MEISHI (« substantif ») déclare des noms d’objets ;
  • # déclare une nouvelle scène et * déclare les verbes utilisables dans cette scène.

Grâce à ces briques fondamentales ainsi qu’une structure conditionnelle et la possibilité d’afficher des textes, on peut réaliser un véritable jeu d’aventure.

Ci-contre : extrait du script d’exemple proposé dans le guide du magazine.

200 REM DOUSHI ミル [ナニヲ]
300 REM MEISHI ヘヤ
1000 REM #1
1020 REM *ミル
1030 REM [ヘヤ]: "マダ、ナンニモックッテイナイノデ、ナンニモミエマセン。"
2000 REM #2

Un successeur direct, Adventure Tsukūru 98, sera publié en 1992 pour PC-98 dans le LOGiN Disk & Book Series. Mais avant cela, ASCII distribue plusieurs éditeurs de RPG qui commencent sérieusement à ressembler à RPG Maker — sans pour autant les nommer Tsukūru. Le premier d’entre eux est Dungeon ManjirōTitre original : ダンジョン万次郎., paru dans le magazine LOGiN pour PC-8801 en 19875 puis pour MSX en 19886, et qui permet de créer un labyrinthe à explorer avec une vue à la première personne, à la manière de Wizardry.

Cette fois, l’éditeur est visuel : on peut choisir parmi différents types de murs, dessiner plusieurs étages et mettre en place un système de RPG simple avec des équipements, des magies et des objets.

Ci-dessus : Images de Dungeon Manjirō7.

Le titre du programme est un jeu de mots avec le nom de John Manjiro, premier Japonais à avoir visité les États-Unis. Écrit en katakana, on retrouve l’écriture de John (ジョン) dans celle de « dungeon » (ダンジョン). Vint ensuite le programme MamirinTitre original : まみりん (1988, PC-888), permettant de créer des clones d’Ultima et lui aussi nommé d’après une figure historique : l’explorateur Mamiya Rinzō9, 10.

Ci-dessus : Images de Mamirin.

Bien que disposant de features intéressantes, ces outils restent très basiques. Par exemple, dans Mamirin, les donjons ne sont pourvus que de murs et de portes sans apparence et les PNJ peuvent uniquement répéter quelques lignes de texte.

Durant la période du PC-98, d’autres logiciels similaires seront publiés par ASCII sans être intégrés à la série des Dante ou des RPG Maker, notamment Chimes Quest11 en 1992 et Dungeon RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon1 en 1994.

Un véritable tournant s’opère en 1990, quand ASCII publie RPG Construction Tool DanteTitre original : RPG コンストラクションツール Dante. dans l’édition de février de MSX Magazine12. La plupart des parutions de MSX Magazine peuvent aujourd’hui être lues sur archive.org ou issuu.com. Pensé pour les ordinateurs MSX, Dante est un outil bien plus puissant, offrant la possibilité de jouer des musiques, de mieux contrôler les statistiques du jeu et d’écrire des histoires plus complexes. Il est livré avec le jeu d’exemple Badoma, pensé pour présenter les possibilités du logiciel et servir de référence13.

Un éditeur de sprites permet de dessiner ses graphismes, mais les musiques, elles, sont limitées à la sélection existante. Deux types de joueur peuvent être créés : un personnage pour la terre ferme et un bâteau pour la mer. Par contre, les PNJ sont considérés comme une case de décor : ils ne peuvent pas bouger ou être animés. Il faut dessiner le décor autour d’eux puisqu’il n’y a pas de gestion de la transparence.

Ci-contre : Images de Badoma, le jeu d’exemple fourni avec Dante.

Les cartes du jeu s’explorent en vue de dessus et l’interface présente en permanence les statistiques des quatre personnages de l’équipe. L’écran de combat recouvre la carte pour afficher les sprites des ennemis au centre et un compte-rendu des actions en bas. Nous sommes en plein dans la formule du RPG japonais classique à la Dragon Quest — qui deviendra aussi la formule des futurs RPG Maker ! Mais avant que la série ne soit fixée dans cette direction, elle fera un détour par le jeu d’action avec Action RPG Construction Tool Dante 2Titre original : アクション RPG コンストラクションツール Dante 2., paru en février 1992, toujours dans MSX Magazine14. Legend of Lidorun Legend of Lidorun, le jeu d’exemple fourni avec Dante 2.

Il ne s’agit pas d’une simple suite, mais bien d’une proposition différente puisque le programme permet de réaliser des action-RPG dans le style du premier Ys : les affrontements se déroulent en temps réel sur la carte du jeu. De plus, quelques améliorations techniques sont appréciées, notamment les PNJ qui peuvent maintenant se déplacer. Les boss peuvent avoir une taille plus grande que les autres personnages et émettre des projectiles. Il est même possible d’ajouter ses propres musiques en utilisant le logiciel de composition MuSICA, également distribué dans MSX Magazine.

Ci-contre : Sur cette double page de MSX Magazine, on peut lire des conseils pour mieux équilibrer ses jeux et apprendre à utiliser MuSICA.15

Il est très difficile de trouver des jeux réalisés avec Dante 2 aujourd’hui. Le jeu d’exemple Legend of LidorunTitre original : リドルーンの伝説. Il est possible de trouver des vidéos de Legend of Lidorun sur Niconico en cherchant le titre du jeu en japonais. est une aventure complète comportant des zones de forêt, de grotte et d’autres donjons, mais aussi des espaces où peut progresser l’histoire, notamment un château. Une autre belle démonstration du potentiel de Dante 2 réside dans le projet avorté Cipher qui se démarquait par ses environnements modernes, inspirés des jeux cyberpunk de l’ère MSX. Enfin, Takumi Naramura, connu pour être le directeur de La-Mulana, avait à l’époque utilisé Dante 2 pour créer un remake de l’action-RPG Hydlide16.

Ci-contre : Images de Cipher (Ramon Verlinden, 2004)17

Le développement d’un Dante 3 est annoncé dans MSX Magazine en mai 199218, mais il sera abandonné lors de l’arrêt de la publication du magazine durant l’été. Cependant, les nouveautés prévues pour Dante 3, notamment un affichage de la carte en plein-écran, seront conservées dans une version PC-98 et même approfondies grâce aux possibilités de la machine. Plus moderne mais aussi plus simple d’utilisation, RPG Tsukūru Dante 98 marque une véritable rupture dans la série.

Ci-dessus : Éditeur de RPG Tsukūru Dante 98.

Publié le 19 décembre 199219 dans le magazine LOGiN d’ASCII, Bien que Dante premier du nom soit considéré comme le premier RPG Maker a posteriori, RPG Tsukūru Dante 98 est le premier éditeur de RPG d’ASCII à réutiliser le terme tsukūru. il connaît un certain succès et de nombreux jeux sont réalisés avec, notamment la version originale de Corpse Party, initialement publiée dans le magazine en 1996. Son auteur, Makoto Kedōin, est alors un étudiant de 22 ans. Le jeu devient très influent pour son utilisation de Dante 98 à des fins narratives et horrifiques, et il deviendra même une licence culte dont de nouveaux épisodes paraîtront sur mobile et consoles.

Ci-contre : Corpse Party (Makoto Kedōin, 1996)20.


Corpse Party sera également reproduit sur RPG Maker XP par un japonais anonyme ayant l’intention de retranscrire fidèlement le jeu original. Cette version sera ensuite traduite en anglais par le collectif Memories of Fear20.

Contrairement à d’habitude, Dante 98 ne permet pas le suivi de la caméra en jeu. Les écrans sont fixes et lorsque le joueur en atteint le bord, le prochain s’affiche dans une transition similaire à celle de Zelda sur NES. Cependant, dans l’éditeur, il est possible de dézoomer pour afficher une vue simplifiée de la carte globale du jeu, dont la taille totale est de 1024 écrans.

On peut importer ses propres graphismes et musiques, mais cela se fait en remplaçant les données existantes, non pas en ajoutant du contenu. Par exemple, il faut importer son tileset en prenant en compte les cases sur lequel le joueur pouvait marcher à l’origine, car il n’est pas possible de changer la passabilité des tiles21.

Les histoires d’amour étaient populaires à l’époque sur RPG Maker. Une astuce couramment utilisée était d’afficher des visages autour des dialogues en les plaçant sur la carte21.

Ci-contre : If I Fell, une histoire romantique à l’école22.

Capture d'écran du jeu If I Fell

Une suite de Dante 98 devait voir le jour afin de répondre aux attentes de la communauté, en ajoutant des fonctionnalités importantes, comme les variables et les cartes hiérarchisées, tout en conservant la simplicité d’utilisation de la version d’origine. Le développement commence durant la deuxième moitié de 1994 mais il s’avère difficile. ASCII collabore donc avec Yoji Ojima, un jeune programmeur talentueux, et le moteur est reconstruit sur de meilleures bases. Malgré ces efforts, Dante 98 II fut moins populaire que son prédecesseur en raison du passage à Windows et du déclin du PC-98. Peu de jeux ont été produits avec. Les jeux réalisés avec Dante 98 peuvent être lancés sur Windows 95 à l’aide de vieux émulateurs, mais ceux-ci ne semblent pas toujours fonctionner correctement sur les systèmes modernes. De la même façon, D2Win pour Dante 98 II ne fonctionne pas correctement sur les Windows récents.

Ojima travaillera ensuite sur les versions Windows, devenant une figure centrale dans l’histoire de la série. Il fera partie de l’équipe de développement de Sim RPG Maker 95, RPG Maker 2000, XP, VX, VX Ace et MV23, insufflant sa vision dans le design des programmes que connaissons aujourd’hui. Cherry, programmeur reconnu pour ses connaissances approfondies sur RPG Maker 2000 et 2003Cherry a réalisé plusieurs patchs pour étendre les fonctionnalités de RM2000 et 2003 sans avoir accès au code source de manière officielle., raconte :

On peut sentir la patte de Yoji partout, dans le code, dans l’interface et plus généralement dans le design et l’architecture du programme. Et j’aime beaucoup ça. Seul RPG Maker 2003 est bizarre, on peut clairement sentir l’absence de Yoji dans ses ajouts. […] On dirait vraiment que quelqu’un qui n’a aucune compréhension et aucun respect pour sa façon de penser et de designer des programmes a travaillé dessus (et avait sûrement un budget serré), ce qui a transformé certaines choses en un vrai désastre.

Cherry, rpgmaker.net24

En parallèle du développement de Dante 98 II, ASCII publie des versions sur console pour surfer sur le succès de la série et l’apporter à un nouveau public. Jusqu’à l’époque PS2, la plupart de ces versions sont développées par Kuusou Kagaku, un studio japonais ayant réalisé des jeux principalement pour la Saturn, la Super Famicom et la PlayStation, avant de transitionner vers le jeu mobile au cours des années 200025.

Le premier RPG Tsukūru sur console, sous-titré Super DanteTitre original : RPG ツクール SUPER DANTE., se veut être un portage de Dante 98 pour la Super NES, appelée Super Famicom au Japon. Le programme paraît le 31 mars 1995, uniquement au Japon, et se rapproche beaucoup de l’original, bien qu’il soit plus difficile d’écrire du texte à la manette et que l’espace de stockage soit limité. Quelques améliorations sont présentes, notamment la possibilité d’afficher de plus grands ennemis. La forme du jeu et des combats est un peu dépassée par rapport aux RPG de l’époque SNES, mais cette simplicité a probablement permis d’éviter des contraintes supplémentaires. Le mapping dans Super Dante.26 Une variété de méthodes ont été mises en place, à plusieurs niveaux, pour pallier au manque de stockage et de mémoire, notamment :

  • Les cartes normales sont dessinées avec des blocs de 4×4 cases. Quant à la carte du monde, elle ne peut pas être modifiée : le programme propose un choix de quatre cartes pré-faites.
  • Si le joueur apprend 10 sorts ou plus, les premiers sorts appris dans l’ordre chronologique seront oubliés.
  • Lors du level up, les caractéristiques des personnages augmentent d’après leur nombre d’origine. Ainsi, plus le niveau des personnages augmente, plus les disparités entre eux se creusent.

Sur la carte, les personnages ont des dimensions de 16×16 pixels, ce qui était courant à l’époque NES. Le programme propose un total de 55 personnages (dont les véhicules et les animaux), 43 images d’ennemi et 31 musiques. Il y a plusieurs animations pour les attaques magiques ; cela dit, elles sont toutes accompagnées du même effet sonore. De plus, il n’est pas possible de changer la musique de combat spécifiquement pour les boss.

En combat, on peut créer des groupes de 4 petits ennemis. Cependant, il est impossible d’ajouter le même ennemi deux fois dans un même groupeLe seul moyen d’afficher un ennemi deux fois en combat serait de le recopier à deux ID différents de la base de données.. Les grands ennemis sont réservés aux combats de boss individuels, à lancer depuis un évènement.

Les évènements peuvent avoir 4 pages.26

Le jeu d’exemple inclus, FATE, est aussi un portage de la version Dante 98. Les possibilités de Super Dante sont exploitées autant que possible, mais les évènements sont tout de même simplifiés et parfois supprimés en raison des limitations d’espace. On trouve par exemple moins de dialogues et de personnages en ville.

Super Dante supporte le Turbo File Twin, un boîtier de stockage de données distribué par ASCII et principalement compatible avec les jeux de l’éditeur27.

Suite à la popularité de Super Dante, un successeur est publié à moins d’un an d’intervalle, le 31 janvier 1996. Dans cette version, les ressources incluses sont plus nombreuses et plus travaillées, et davantage de kanji sont disponibles. De nombreux problèmes de la version précédente sont résolus, mais quelques bugs subsistent. Le jeu d’exemple est nommé Dankichi’s Bakuchin Daisakusen!!Titre original : だんきちのバクチン大作戦!!.

Une particularité amusante de cette version est le support de Satellaview, Cartouche du jeu BS-X Cartouche fournie avec Satellaview et comportant une fente pour Memory Pack. un périphérique commercialisé au Japon par Nintendo et qui se branche à la Super Famicom pour permettre le téléchargement de jeux et de médias par satellite. A partir d’avril 1996, trois mois après la sortie de RPG Tsukūru 2, du contenu supplémentaire est diffusé via ce service28. Pour le télécharger, il fallait utiliser la cartouche du jeu BS-X fournie avec Satellaview, comportant une fente accueillant un Memory Pack de 8 Mbit sur lequel les données étaient enregistrées.

On pouvait ainsi télécharger quelques jeux réalisés avec Super Dante, à lancer directement depuis BS-X, Une vidéo YouTube29 montre le lancement d’un jeu Super Dante depuis BS-X. mais aussi des jeux et ressources pour RPG Tsukūru 2 qui devaient être chargés depuis le programme d’origine30. Pour cela, il fallait insérer le Memory Pack dans la cartouche de RPG Tsukūru 2, qui comportait elle aussi la fente adéquate. RPG Tsukūru 2 et BS-X ont ainsi fait partie des 9 jeux à avoir bénéficié d’une cartouche à fente31.

À noter que pour étendre les capacités de stockage, RPG Tsukūru 2 supporte également le Turbo File Twin, tout comme son prédécesseur Super Dante.

Cette chronologie de la première décennie prend fin, mais l’histoire de RPG Maker est loin de s’arrêter. L’année 1997 sera une étape majeure dans l’histoire de la série. Côté console, RPG Tsukūru 3 marque le passage de la série à la PlayStation et au CD-ROM, qui permet d’inclure des ressources plus sophistiquées. C’est aussi le premier opus à paraître officiellement en Amérique du NordParmi les titres PS1 et PS2, trois seront traduits en anglais et publiés en Amérique du Nord par Agetec, une société fondée par ASCII afin de distribuer ses jeux aux États-Unis32., en 2000, où il sera simplement intitulé RPG Maker.

Côté PC, c’est bien l’arrivée de la série sur Windows qui enclenche l’explosion des communautés à l’international. RPG Maker 95 paraît en 1997, La numérotation peut porter à confusion mais RPG Maker 95, publié en 1997 pour Windows 95, est bien une version plus récente que Dante 98, publié en 1996 pour PC-98. uniquement au Japon, mais il sera traduit et distribué illégalement en anglais et en français. L’engrenage est en marche et les communautés internationales se développent pour former un véritable âge d’or créatif dans les années 2000, où l’exploration des genres et des nouvelles possibilités bat son plein. Mais c’est une histoire pour un autre article…

Pour conclure, voici un récapitulatif des logiciels abordés dans cet article et distribués par ASCII avant 1997 :

Titre japonaisPlateformeAnnéeDéveloppeur
Adventure TsukūruPC-88 et +1987
Dungeon ManjirouPC-88 et +1987
MamirinPC-881988
RPG Construction Tool DanteMSX1990
Action RPG Construction Tool Dante 2MSX1992
RPG Tsukūru Dante 98PC-981992
RPG Tsukūru: Super DanteSNES1995Kuusou Kagaku
RPG Tsukūru 2SNES1996Kuusou Kagaku
RPG Tsukūru Dante 98 IIPC-981996

Merci d’avoir lu ! Avez-vous une précision à me suggérer ? Vous pouvez me contacter sur les réseaux sociaux ou par email.


Notes et références

  1. « ツクール博物館 », ツクール web (archive du 23 août 2007) 2
  2. ツクール概要, ツクール web (archive)

  3. Adventure TKool (PC-8801), Makerpendium.de (consulté le 12 novembre 2022)

  4. LOGiN Magazine, janvier 1987 (archive) 2 3

  5. ダンジョン万次郎, 8-bits.info

  6. ダンジョン万次郎, Tagoo

  7. MSX Magazine, novembre 1988 (archive)

  8. RPG ツクール まみりん, 8-bits.info

  9. The history of RPG Maker and its games, Felipe Pepe, Medium, 11 décembre 2021 (consulté le 11 novembre 2022)

  10. Dungeon Manjirou, Makerpendium.de (consulté le 12 novembre 2022)

  11. ゲームを作ろう!(2)RPG ツクールでつくーる, uraken.net

  12. MSX Magazine, février 1990, p. 76 (archive)

  13. MSX Magazine, février 1990, p. 88 (archive)

  14. MSX Magazine, février 1992, p. 48 (archive)

  15. MSX Magazine, avril 1992, p. 80-81 (archive)

  16. Koji Fukuyama, MSX 愛&インディー精神を貫いてきた NIGORO のこれまでの道のり。『LA-MULANA 2』の完成記念イベント「LA-MULANA 通の会」レポート, AUTOMATON, 5 août 2018

  17. Page de présentation officielle de Cipher, toujours accessible sur le site de l’auteur.

  18. MSX Magazine, mai 1992, p. 79 (archive)

  19. RPG ツクールの歴史, ツクール (archive)

  20. Corpse Party -Rebuilt-, Memories of Fear (archive) 2

  21. RPG ツクール Dante98, ゲームカタログ@Wiki 2

  22. ゆうや, 【PC98】恋に落ちたら……~ If I Fell ~【RPG ツクール】, Niconico Video.

  23. Post de Dragon_Kamillo sur le forum de rpgmaker.net

  24. Citation d’origine : « Yes you can “feel” Yoji’s handwriting everywhere, in the code, the UI and the overall software design and architecture. And I really like it. […] Only RM2k3 is the oddball, and you can clearly feel the lack of Yoji’s presence in those additions. I can give you a hundred examples, both in its internals and externals. […] it really feels like someone with no understanding of and no respect for his way of thinking and desinging software was working on that (and probably also under a tight budget), turning a few things into a total trainwreck. »

    Post de Cherry, forum de rpgmaker.net, 5 novembre 2020

  25. Kuusou Kagaku (company), Giant Bomb

  26. « [ゲカ]アスキー/SFC:RPGツクール スーパーダンテ », サラネット-インターネットゴミ屋敷 2
  27. Turbo File (ASCII), Wikipedia

  28. RPG Tsukūru 2, The English Satellaview Wiki

  29. Cabbusses’s Retro Obscurities, クック・ドゥ・ドゥル・ドゥー (RPG ツクール SUPER DANTE) | Cock-A-Doodle-Doo (BS) (Satellaview), YouTube, 29 octobre 2012

  30. サテラビューのオリジナルゲームの一覧。, GOD BIRD

  31. Slotted cartridge, The English Satellaview Wiki

  32. Agetec, Wikipédia