Death Stranding

La Director's Cut est sortie récemment et me fait réaliser que deux ans plus tard, je pense encore régulièrement à Death Stranding. Un petit bilan s'impose.

Aurélien Dos Santos

Les gens aiment dire que Death Stranding est mal écrit… Mais pff… Je ne suis pas d’accord ?

Est-ce qu’il est ridicule et mélodramatique ? Est-ce qu’il nous balance ses thèmes à la figure sans aucune espèce de subtilité ? Oui ! Mille fois oui !

Et est-ce que le tout fonctionne exactement comme prévu pour nous toucher et nous délivrer une expérience comme aucun autre jeu ? Je crois bien que oui.

Le jeu a bien sûr des faiblesses en termes de gameplay et surtout d’histoire, mais rien de majeur… D’autant plus qu’il a l’avantage d’être en compétition directe avec les jeux vidéo, non pas le cinéma, sinon certains défauts seraient un peu plus difficiles à accepter. Mais bon ! L’important c’est qu’il sonne vrai, honnête.

Comme beaucoup l’ont déjà dit, c’est une grande leçon qui nous apprend comment donner du sens à un open world en rendant le voyage, dans son sens le plus concret de parcours, intéressant en lui-même. Mais c’est aussi un jeu empli d’émotion, qui aborde des thèmes rarement osés dans les AAA et tout en justesse. En fait, c’est une expérience tellement unique qu’il me paraît miraculeux qu’elle nous soit arrivée en aussi bon état.

Il faut dire que le jeu vidéo en est à un stade où arriver à réellement transmettre quelque chose, quoi que ce soit, est chaque fois un triomphe. Nous explorons encore comment communiquer par le jeu, et dans ce contexte, Kojima comprend comment partir des modèles standards et accessibles pour exprimer des idées puissantes.

On retrouve dans Death Stranding, sous une autre forme, ce qui était marquant dans MGS2 et qui l’a rendu culte : le jeu a une aura prophétique, comme un avertissement venu d’une autre dimension. Je n’ai pas besoin de vous expliquer l’ironie et surtout la magie de jouer à ce jeu un an après sa sortie, pendant le confinement. Death Stranding contient une résonnance émotionnelle et esthétique qui appartient aux œuvres d’art les plus touchantes.

 

 

 

 

Il est également joyeusement pourvu d’éléments étranges, étonnants, voire kitsch, que le public a pu trouver embarrassants ou inintéressants. Pourtant, les moments les plus marquants de l’expérience tournent autour de ces éléments, vecteurs du message de l’auteur qui me paraît profondément honnête dans son choix de sujets, surtout quand on le connaît un peu : la solitude, la difficulté à former des connexions avec les autres, la sensation de passer à côté de la vie, la maladresse…

Kojima semble aussi bien vouloir nous marteler ces thèmes en plein visage que les brouiller par son histoire rocambolesque. Des concepts et nouveaux termes sans rapport apparent sont jetés à tout va avec une nonchalance déconcertante. Death Stranding devrait être un carambolage de métaphores contradictoires, une histoire illogique sans fondations, mais contre toute attente, ce n’est pas le cas — la plupart du temps. Le jeu est thématiquement cohérent, clair, et présente un monde aux règles crédibles qui cimentent son sujet. Chaque mot-clé prend tous les sens qu’il peut avoir en même temps et se fond dans les mécaniques du jeu pour prendre vie.

It’s a funny word ‘strand’. A strand is part of rope or bond while ‘stranding’ means being washed up on the shore, and ‘being stranded’ is when you can’t go home. I’m stranded now, Sam.

I’m Fragile. But I’m not that fragile.

 

 

 

Alors bien sûr, c’est effectivement assez mal écrit parfois. Les textes d’exposition sont inutilement lourds et malgré cela, certains concepts sont survolés dans les dialogues et nécessitent de lire les logs pour mieux les comprendre. Mais comment peut-on dire que cela rend le jeu mauvais quand Kojima affiche dans de nombreuses scènes un tel niveau de maîtrise et de raffinement de son art ?

Moi je vous le dis, le vrai sujet c’est que la sincérité est sous-estimée et mal comprise dans la narration moderne, surtout dans les grosses productions. Comme si passer par quatre chemins pour nous raconter les choses était un gage de qualité. A l’inverse, chez Kojima comme dans beaucoup de productions japonaises, il faut rentrer dans un certain état d’esprit permettant d’accepter l’enchaînement de scènes sérieuses et de blagues ridicules. Je n’essaie pas d’excuser son écriture ni de dire que le jeu est un nanar. Que l’on soit prêt à l’accepter ou non, l’auteur savait exactement ce que représentait chaque scène, donc il les a écrites comme elles devaient l’être. Les dialogues sont souvent bidons, mais c’est un jeu aussi sincère que possible.

Je pense notamment aux missions où l’on doit porter des humains, qui sont vraiment mémorables. La mise en scène, le paysage, la musique, les sensations de jeu… tout nous fait comprendre l’importance de la tâche et appelle à notre sens des responsabilités. On approche solennellement la mission et on brave les environnements à deux.

Dans l’océan de jeu narratifs qui se complaisent dans la misère et la souffrance, peut-être parfois par intention mais le plus souvent par facilité, Death Stranding brille par sa capacité à exprimer une vision plus complète de l’expérience humaine, sombre mais pleine d’espoir. Il exprime la beauté d’un corps qui travaille, le bruit des bottes contre la terre, la fatigue, les muscles éreintés, une nuit de repos dans un abri de métal, avant de repartir. Il nous offre un instant de grâce quand, arrivé en haut de la montagne, la musique se lance et le panneau d’un inconnu nous dit que l’on va y arriver. Il comprend ce qu’est vraiment la vie ; ce combat quotidien contre des difficultés qui semblent impossibles à surmonter, la futilité de tout ça, mais aussi la valeur de l’espoir et la volonté de survivre, de grandir. Et comment cela vainc tout.

Il s’agit de l’une des expressions les plus sincères et profondes d’une expérience humaine dans un jeu. Death Stranding parvient à capturer une émotion esthétique non seulement par la narration, mais aussi et surtout par l’interactivité. En cela, c’est un monument du jeu vidéo.

 

 

 

 

 

 

 

 

Images tirées de imgur.com/gallery/mcqtdmf. Notez également que la Director’s Cut n’en a que le nom, le terme étant imposé par Sony et critiqué par Kojima lui-même dans un tweet. Elle n’est vraiment pas terrible car elle ajoute du contenu superflu. Je vous conseille plutôt la version PS4 (en anglais !).

 

Dans cet article

Death Stranding (2020)

  • Développé par Kojima Productions
  • Édité par Sony Interactive Entertainment, 505 Games
  • Disponible sur PC, PS4, PS5